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======La captologie====== **La captologie est une « science » qui utilise les dispositifs numériques pour nous influencer**, on parle de « persuasive technologies ». Le terme est créé en 1996 par le chercheur B.J. Fogg de l’université de Stanford. Celui-ci a publié en 2003 Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do. **La captologie nous rappelle qu’un objet technique est rarement neutre**, c’est-à-dire qu’il ne se limite pas à quelque chose qu’on utilise « en bien ou en mal » ou encore « si on le souhaite ». **En effet, les objets incorporent les intentions de leurs créateurs**, ils activent des potentiels. Expliquons-nous : s’il est de notoriété publique qu’un fauteuil sert à s’asseoir et qu’une poignée a pour fonction d’ouvrir une porte, on peut aussi affirmer qu’un fauteuil donne envie de s’asseoir et qu’une poignée suggère d’ouvrir une porte. Autrement dit, **les objets nous poussent à agir**. En psychologie cognitive, on appelle ce principe « affordance ». La captologie, en quelque sorte, se fonde sur ce principe pour **créer des mécanismes capables d’orienter les actes d’un individu via des interfaces numériques** (par exemple : les applications dans nos smartphones). Le but n’échappe à personne : **maximiser le temps passé sur un service rendu addictif** (par exemple, Facebook, Instagram) afin de récolter un maximum de données pour connaître l’utilisateur, cibler et personnaliser sa publicité, diriger son attention vers un point particulier. {{attach file="captologie-principe.png" desc="image captologie.png (0.2MB)" size="original" class="left"}} ""<div class="clearfix"> </div>"" ====Une piste pour plus d'éthique : le design éthique==== {{attach file="reduirecaptologie.jpg" desc="image reduirecaptologie.jpg (0.5MB)" size="original" class="left"}}
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